Théorie BD: cadrages, perspectives, composition, nombre d'Or, couleurs.

Colorisation de BD avec Photoshop. Éditions Eyrolles

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Vous y découvrirez
"mes petits secrets de fabrication"

du tome 2 de la série BD "Robur"...en 8 étapes !

8 autres Auteurs pros de la BD livrent aussi leur savoir faire...



 

 

 

 

Avant  propos:

 Ces quelques pages n'ont d'autres prétentions que de faire découvrir à ceux qui le désirent, qu'il y a une solution pour chaque problème que pose le dessin et par extension la création d'une BD. Il existe un certain nombre de règles qui sont là, non pour être suivies les yeux fermés, mais pour être expérimentées, les faire siennes en leur apportant sa propre vision. Ces règles existent pour nous permettre de créer l'impact recherché afin de nous aider à faire passer notre "message". Ici, il s'agit simplement de montrer quelques notions techniques que j'utilise, comme tant d'autres !

Je remercie particulièrement Ludovic Logeais qui m'a permis d'utiliser certaines des définitions, tirées de son site BDéLire

 LES  CADRAGES

 RÉGLE DU NOMBRE D'OR et COMPOSITION

 LA  PERSPECTIVE

 

Principes des cadrages de la BD


Cadrer, c’est déjà faire un choix !


            C'est l’un des points forts de la BD vis-à-vis du cinéma ou de la photo. Si ces derniers sont régis par un format d’image (ce qu’on appel la vignette en BD) défini par la pellicule (le cadre en BD), il en va autrement pour la BD qui elle, peut complètement se libérer d’un format pré-défini alternant des verticales vertigineuses, des cadres horizontaux, carrés, ronds, rectangulaires ou de forme très libre.


             La combinaison des cadres alliée à des plans et des angles de vue différents est sans limite en Bande dessinée et permet d’exprimer beaucoup plus fortement un tas de sentiments. Cependant, l’emploi des cadres doit correspondre avec ce que l’auteur veut exprimer et c’est cet enchaînement qui permettra de rendre une page dynamique afin de pallier l'inconvénient de la BD par rapport au cinéma qui est     "l’absence" de mouvement et la notion d'écoulement du temps.  


CHOIX  DU  PLAN

           Les plans sont les différentes façons de présenter les personnages et les lieux, tantôt vus de près, tantôt vus de loin. Leurs variétés permettent de jouer avec la psychologie et l'expression des personnages. Autant dire qu'ils ne sont jamais choisis par hasard.   En effet, ils permettent de mettre en relief, de moduler l'intensité de l'action, le suspens. …Étudions les, les uns par rapport aux autres, afin de voir à quel type de situation ils se rapportent.

 

 

Cadre horizontal

           Souvent utilisé en Bande Dessinée, il permet à l'auteur de décrire une scène dans son ensemble, afin de renforcer l'effet d' :
- Une vue grandiose ou majestueuse
- Isoler un personnage représenté à une petite échelle par rapport au décor
- Une poursuite mettant en scène un grand nombre de voitures, chevaux, personnages etc.
- Une foule immense.
           Souvent ce type de cadre exprime un sentiment de solitude, ou d'isolement, ou ce calme apparent. Ce sentiment est d'autant plus vrai que le cadre est resserré en hauteur. Le cadre horizontal induit l'idée d'un temps plus long par rapport à un cadre vertical. L'action se déroule plus longuement...

 

 

Plan général


           Il permet de recentrer l’attention sur un groupe de personnage qui aura un rôle immédiat à jouer dans l’histoire ou l’action décrite dans les vignettes suivantes. Ce plan sert à isoler les personnages du décor, mais ceux-ci sont toujours représentés sur pied, afin de garder une certaine distance. Il ne sert pas à décrire de façon exhaustive les traits des personnages, mais plutôt à nous faire découvrir les protagonistes de la future action

 

 

Plan américain


           Inspiré du cinéma américain et notamment des westerns, c'est un plan qui montre les personnage de la tête au genoux, ce plan était essentiel dans les films de cow boy afin de bien montrer les colts et l'intensité de l'action . Aujourd'hui, ce plan est utilisé en BD afin de créer un plan intermédiaire entre le plan général et le gros plan et il sert souvent de transition

 

 

Gros plan

           Ce plan permet soit de montrer un visage afin d’attirer l’œil du lecteur sur les sentiments qu’éprouve le héros tels que : peur, tristesse, indifférence, mépris, colère etc.
           Ce plan est utilisé pour renforcer l’aspect dramatique ou comique d’une scène. On peut tout aussi bien faire un gros plan sur un objet si celui-ci a une importance primordiale sur l’action tels qu’une main tendue, un revolver avant de tirer, toujours dans le but d’attirer le regard du lecteur et donc de captiver son attention pour renforcer la tension du récit.
           Dans tout les cas il doit être utilisé seulement s'il rehausse de façon comique ou dramatique l’action (cependant certains l’utilisent pour détourner l’attention du lecteur et préparer un rebondissement inattendu).

          J'utilise le gros plan facial pour que le lecteur se fasse une meilleure idée du personnage, sans gros plan, il me semble que l'on définit moins bien la personnalité des protagonistes. Nous sommes plus proche du personnage et comprenons mieux sa psychologie quand le gros plan est approprié à la situation. Ce même gros plan me permet de faire une transition ( d'angles ou de temps ) avec la suite de l'histoire

 

 

Plan moyen


           Il sert à isoler un personnage d’un groupe, afin de capter l’attention du lecteur et donc de le forcer à se concentrer sur le personnage qui aura un rôle important à jouer dans l’action qui débutera immédiatement après ce plan. Bref, on se concentre sur le 1er rôle en rejetant en arrière le décor et les autres personnages secondaires.

           Attention, il ne s’agit pas de faire un gros plan, mais de mettre en avant le personnage central encore représenté sur pied afin d’introduire l’action.

 

Gros plan et très gros plan

          Il s'utilise comme un zoom pour souligner les détails. Le regard fait fréquemment l'objet de ce plan ou des détails du décor lorsqu'ils intensifient un moment émotionnel ou expliquent l'action des personnages. Ce gros plan peut être superposé sur un plan d'ensemble : vignettage.

 

 

Angle de vue


         Comme au cinéma , le choix des angles de vue permet de créer un dynamisme, afin de varier les scènes. C'est comme si le lecteur était dans l'image, qu'il tenait une caméra et qu'il filmait les acteurs en se déplaçant. Seulement l'auteur ne les choisit pas au hasard car ceux ci ont aussi chacun une valeur évocatrice, permettant de traduire un état d'esprit ou une sensation d'un personnage ou du lecteur.

 

 

Angle normal ou horizontal


           Horizon ou angle de vue normal il correspond à une vision classique de la scène. Notre oeil est placé perpendiculairement à la vignette et on se trouve donc au niveau du sujet. C’est la majorité des images de bd.

 

 

Plongée


           Le lecteur se trouve dans une position plus élevée que le sujet.Par conséquent il domine la scène ce qui permet à l’auteur de décrire de vastes décors en un seul coup d' oeil, en donnant à la scène une profondeur importante et de bien positionner les personnages lors d’un déplacement sur de vastes étendues. Outre cet aspect, l’auteur l’utilise surtout pour sa valeur psychologique.

           En effet, en positionnant le lecteur dans une situation de domination de la scène, il écrase volontairement les personnages, ce qui a pour conséquence de suggérer une sensation d’infériorité, de faiblesse ou de danger. Ce procédé a pour but de marquer l’esprit du lecteur dans une situation donnée, le récit peut donc redémarrer de façon classique , le sentiment, lui, persistera sur les autres vignettes ( même si celles-ci sont redevenues en vue normale ). Si ce procédé est combiné à une forte perspective comme par exemple à un objet, il donne aussi la sensation de chute, de précipice, et donc de vitesse.
           Pour réaliser une bonne plongée, il est impératif de maîtriser le dessin en perspective. ( Voir la perspective )

 

 

Contre-plongée


           Notre œil se trouve plus bas que le sujet, d’où un effet graphique de puissance, de majesté, de supériorité des personnages ou des lieux.
           L’effet psychologique que l’auteur veut nous donner en choisissant ce type de plan est un sentiment de victoire, de domination, d’arrogance ou de mépris des héros.
Sur le plan graphique, l’auteur doit jouer énormément sur les perspectives et les fuyantes vers le haut.
           De plus, une légère distorsion des grands bâtiments (larges en bas et effilés en haut) traduit encore plus ce sentiment. C'est ce qu’on appelle en photo d’architecture l’effet grand angle. (d’où la naissance des objectifs a décentrement pour gommer cette distorsion).

 

 

Vue oblique


           Il place le point de fuite ( horizon ) hors de la case, sur le côté, la caméra est placée en oblique par rapport au sujet selon un angle qui peut aller de quelques degrés à un 180 voir un 360 °. Le but recherché, outre le changement de vue, est de créer un déséquilibre afin d'exprimer soit une chute, une fuite, ou une position inconfortable.

           Pour plus de détail sur la ligne d'horizon et les points de fuite, allez voir le chapitre sur la perspective.

 

 


Ci dessus, case 1 en OBLIQUE, case 2 sans décors pour accentuer l'action, case 3 légère vue focalisée...

 

Vue subjective

           Elle a pour but de faire rentrer le lecteur dans la scène en lui montrant la scène par l'un des personnages afin de mieux l'impliquer dans l'action, car le lecteur n'est plus un simple spectateur , mais il est parti prenante de l'action.
           L'auteur peut alors le tenir en haleine, renforcer sa peur, son angoisse, lui faire partager les sentiments du héros, de la victime, du criminel, du traqué en train de fuir, d'une course poursuite etc...

 

 

Vue émotionnelle


           Elle fait partie des vues subjectives, elle traduit par le dessin un état physique, psychologique ou sentimental.
           En effet, dans ce genre de vues le personnage ou le décor est déformé de façon symbolique, géométrique, graphique ou caricatural pour s'adapter à l'état que l'on veut accentuer : délire, fièvre, tension, perte de connaissance.
           Par exemple pour décrire un personnage voyant un mirage sous l'effet de la chaleur, l'auteur dessinera une image floue, aux contours vagues et déformés.

 

Vue focalisée


           Cette vue permet de mettre en évidence un élément de l'image, accrocher le regard du lecteur. Elle fait appel à deux techniques de photo qui sont :
-  Le grand angle ou fish-eye :
Le grand angle en photo a pour but de montrer une image dans un plan très large. Seul inconvénient, il déforme les perspectives.
           Cette technique peut être adaptée en BD, en transformant les proportions du personnage ou du décor et en trichant sur les perspectives. Ceci afin de suggérer un état de manque, de rêve , d'interprétation de la réalité, etc.
-  L'effet téléobjectif : qui a pour effet de rapprocher et d'isoler un détail du décor ou du personnage en ne montrant qu'un élément net sur un fond flou, l'image n'a alors que très peu de profondeur de champ ou relief et tout est sur le même plan (cf. la profondeur de champ en photo).
           Ceci afin d'isoler un détail et de ne montrer que cela afin de l'imposer au lecteur, qu'il n'est que seul l'élément à regarder, son regard est alors focalisé sur un seul élément.

 

 

Champ, contre-champ

           On appel champ et contre-champ la technique empruntée au cinéma et qui consiste à enchaîner deux angles de vue opposés l'un après l'autre.
           Le champ, c'est l'image de départ quel que soit l'angle de vue ou de plan. Le contre champ est la même vue mais représentée dans un sens diamétralement opposé.

Exemple :
 
a - Exemple de champ contre-champ par variance de l'angle de vue :
 
- Une image employée avec un angle de vue en plongée sera notre champ.
- Le contre-champ sera donc la même image mais représentée en contre-plongée.

 

b - Exemple de champ contre champ par variance de points de vue :
 
- Scène de duel comme dans les westerns, vous voyez de dos le héros et de face le bandit = champ
- La même scène mais cette fois nous voyons de dos le bandit et de face le héros
= contre champ
           Il s'agit ici d'une inversion qui permet à l'auteur de mieux faire ressentir la tension entre les deux hommes.
 
Pourquoi utilise t'on cette technique ? :
Pour plusieurs raisons :
            Premier emploi : D'abord pour dynamiser une scène qui dans le récit, est un peu plus molle ou qui risque d'être monotone, l'emploi du champ et contre-champ permet alors de varier les angles de vue dans une scène de dialogue et donc de rompre la monotonie que pourrait représenter ces deux personnages statiques, de dynamiser la scène en variant les décors. Cette façon de présenter une scène, alternativement d 'un coté puis de l 'autre, constitue un bon moyen de varier le point de vue, ceci suffira à renouveler l 'intérêt de l'image.


           Deuxième emploi : Elle est utile pour bien décrire les sentiments de deux personnage qui se font face, exemple de notre duel de western cité plus haut, en voyant les héros tour à tour en opposant le champ et contre-champ, l'auteur augmente le côté dramatique et la tension de la scène en décrivant successivement les deux expressions.


           Troisième emploi : Cette technique est aussi très utilisée pour surprendre le lecteur en cachant volontairement un détail ou une attitude dans le champ, qui sera alors révélé par le contre-champ, afin de créer un effet de surprise chez le lecteur, un gag ou augmenter son attention.

Ci dessous, champ et contre-champs avec plongée et contre-plongée...et contre-champ en contre-plongée...

 

 

Profondeur de champ


          La BD comme toute œuvre en 2 dimensions, doit recréer du relief afin de tromper l’œil et donner une profondeur à la scène.
          C’est pourquoi les auteurs doivent structurer leurs images en privilégiant un avant-plan qui est souvent un personnage, un élément du décor, un véhicule, un animal, dessiné de façon partielle ( vue hors cadre) en avant de la scène, mais dans tous les cas ce 1er plan doit amener le regard selon des lignes de perspective ou de fuite forçant le regard du lecteur à rentrer dans l’image vers l’arrière de la scène (plan moyen), là où va se passer l’action (vue en amorce ).


           Cette mise en scène a pour vocation de renforcer le climat, l’atmosphère pour les rendrent soit dramatiques, amusants ou détendus pour le lecteur.
           L’arrière-plan ou le fond laissant ou non apparaître la ligne d’horizon est souvent représenté avec un trait plus clair.


           Lorsque le dessinateur doit représenter un grand nombre d’éléments dans la même vignette il doit impérativement maîtriser la profondeur de champ afin d’aérer son image et de la rendre moins confuse.
           De plus il exagère souvent les traits des différents plans afin de bien les différencier et par conséquent les rendre bien dissociables les uns des autres, ainsi le 1er plan est souvent traité avec des traits épais, et plus il s’enfonce dans l’image plus les traits deviennent clairs jusqu’au fond représenté avec des traits légers et diffus.
           Ce sentiment sera encore augmenté par le traitement de la couleur qui sera beaucoup plus dense et soutenue dans les premiers plans , plus claire et floue dans les fonds.
           On peut aussi jouer sur le contraste de l’image fort au 1er plan et faible dans les derniers plans.


           Pour les images représentant la nuit ou l’obscurité on fera tout l’inverse : le 1er plan deviendra clair et l’arrière plan très sombre, comme un éclairage à la lampe torche !

           L'effet de profondeur d'une vignette est créé par l'application des lois classiques des 8 TYPES DE PERSPECTIVE.

Voir également :

LA PERSPECTIVE

 

 

 

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